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1111 - develop

I added CPU value from my computer.



vvvv + kinect - 1110_metaballs_002.v4p - 20131111

vvvv + kinect - 1110_metaballs_002.v4p - 20131111


1107 - metaballs

From my another work which is about human motion as graphic and sound in Hongik media art class (link), I thought it would be better to use metaballs (link - research) for demonstrating the systematic and organic connection among different objects.

This way can be applied and helpful to developing this thesis work. Motions from human and environment in reality, and the other motions from computer signals can be linked by metaballs, and show their organic and systematic connections.

홍익대 미디어 아트 수업 (link)에서 사람의 움직임을 그래픽과 소리로 표현하는 작업을 하면서, 움직임을 지닌 개체 간의 연결을 좀 더 유기적으로 표현하기 위해 metaballs (link - research)를 사용하는 것이 좋을 것 같다는 생각이 들었다.

이 방법은 이 논문 작업에도 도움이 될 것이라 생각하는데, 실제로 존재하는 사람과 환경에서의 움직임, 그리고 컴퓨터 내에 존재하는 신호에 의한 움직임을 metaballs의 개념으로 연결하여, 유기적인 연결과 움직임을 보여줄 것이다.

hongik media art class work - n-dimensional motion + sound - 014

hongik media art class work - n-dimensional motion + sound - 016

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1 / original patch
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original vvvv patch - Metaballs (EX9.Geometry) help.v4p

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2 / control metaballs
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screen capture in vvvv - 1107_metaballs_001.v4p - 20131107

vvvv + kinect - 1107_metaballs_001.v4p - 20131107

+
움직임을 부드럽게 하기 위해서 delay와 deniro 노드를 사용해야겠다.


1028 - develop

I developed the previous works.

screen capture in vvvv - 1020_kinect_005.v4p - 20131020

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And I changed the anaglyph patch based on another anaglyph patch (link - research blog) from the same page. (link)

screen captures in vvvv - 1028_anaglyph.v4p - 20131028

screen capture in vvvv - 1028_kinect_006.v4p - 20131028

Actually, there were some problems to combine skeleton and environment wireframe. So I will solve them soon.


1019 - vvvv + env + anaglyph

After developing the previous work, I needed to arrange my thought.

지난번의 작업을 좀 더 발전시키고 나서, 생각을 정리할 필요를 느꼈다.

screen capture in vvvv - 1018_kinect_003.v4p - 20131019


note - 20131019 - 001 / 002

And I did some experiments based on the memo above to combine with a kinect patch.

그리고 위의 메모를 바탕으로, 앞으로의 작업에 필요한 몇 가지를 시도해보았다.

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1 / x file - vertices xyz /
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screen captures in vvvv - 1019_verticesXYZ.v4p - 20131019

All vertex values were extracted from a x file that I formerly used (link - thesis / media studio blog) , and I added a point into each vertex. Also these vertex values will be useful to draw lines.

+ I think I can make a laser cutting object using the lines and slides in ioboxes above. The output screen and 3 ioboxes are visually different for people, but computer feels like they are totally the same because they have the same values.

예전에 사용했던 x file (link - thesis / media studio blog) 의 vertex 값을 추출해서 각 vertex에 점을 넣었다. 라인을 연결할 때에도 이 vertex 값이 유용하게 쓰일 것이다.

+ 위 그림의 iobox에 있는 라인이나 슬라이드를 취합해서 레이저 커팅을 해도 좋을 것 같다. 사람의 눈으로 봤을 때에는 결과 화면과 나머지 3개의 iobox가 보여주는 것이 모두 다 다르게 보이지만, 같은 수치로부터 추출된 것이기때문에 컴퓨터에게는 모두 다 동일한 한 가지 대상으로 보일 것이다.

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2 / color channel blend - anaglyph /
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screen captures in vvvv - 1019_anaglyph.v4p - 20131019

vvvv + anaglyph - 1019_anaglyph.v4p - 20131019

I referred to the original patch (link - research blog) from here (link). I made a difference between 2 x values, and blended 2 renderer nodes. I think I need to check a stereo camera setting in Maya for making this anaglyph effect more detailed.

이 페이지 (link) 에서 받은 원본 패치 (link - research blog)  참고하여 구성하였다. 두 개의 x 좌표에 약간의 차이를 주어 애너글리프 효과를 만들었는데, 마야 프로그램에 있는 스테레오 카메라 설정을 참고하여 더 정교한 효과를 줄 수 있을 것 같다.

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3 / vvvv 3d object - export to maya /
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I searched the internet and found there are 2 ways to export 3D file from vvvv.

검색을 통해 vvvv로 만든 3D 오브젝트를 파일로 추출하기 위해 다음과 같은 방법이 있다는 것을 알게 되었다.

_____

1 - the way to export .x file by writer node
2 - the way to combine a mesh information and export .obj file

1 - vvvv에서 writer 노드를 통해 x file로 추출하는 방법
2 - vvvv에서 mesh의 정보를 취합하여 obj 파일로 추출하는 방법

_____

The first way needs to be exported x file from Blender to Maya, and the second way was not working well for some reasons. I will try again.

첫번째 방법에서 x file은 maya에서 직접 열 수가 없기 때문에 blender를 통해 한 번 더 변환을 해야하는 것 같고, 두 번째 방법은 내가 제대로 하지 않은 탓인지 제대로 변환되지 않았다. 다음 번에 다시 시도해봐야겠다.


1017 - vvvv + kinect

I did some experiments using a kinect and basic vvvv patches to make the previous video into realtime.

이전에 만들었던 영상을 리얼타임으로 만들기 위해, 키넥트와 vvvv의 기본 패치를 사용하여 몇 가지 실험을 했다.

original vvvv patch - Kinect (Devices Microsoft) help.v4p
original vvvv patch - Skeleton (Kinect Microsoft) help.v4p

From the original vvvv patches above, I modified them and composed a new patch below.

위의 기본 패치를 수정하고 여러가지 노드를 더하여 다음과 같은 패치를 구성했다.



screen captures in vvvv - 1017_kinect_001.v4p - 20131017

screen capture in vvvv - 1017_kinect_001.v4p - all - 20131017

But I couldn't be satisfied with this patch because all points were connected with fixed lines. So I was thinking how they could be flexible and connected randomly.

하지만 정해진 포인트끼리 선으로 연결하는 것보다 랜덤하게 연결해주는 것이 시각적으로 더 좋을 것 같아서, 랜덤으로 뽑은 값을 선으로 이어줄 수 있는 방법에 대해서 생각해보았다.

note - 20131017

And I modified the patch based on the memo above.

그리고 이를 토대로 패치를 수정하였다.




screen captures in vvvv - 1017_kinect_002.v4p - 20131017

screen capture in vvvv - 1017_kinect_002.v4p - all - 20131017

vvvv + kinect - 1017_kinect_002.v4p - 20131018

Actually, I could have used much fewer nodes to show the output screen above, but I decided not to because it is better to show a concept of my thesis and its beauty from the complex structure.

Next time, I'll find the way to make lines more systematic and flexible. I think if random values are grouped in 3 or 4 parts (or they stop their changing according to specific values), the patch will be much better.

사실 위의 결과 화면을 나타내기 위해 훨씬 더 적은 노드를 사용할 수 있을 것 같았지만, 논문의 주제나 컨셉에는 이런 복잡함이 더 적합하다고 생각하여 의도적으로 복잡하게 나열한 것도 없잖아 있다. 겉으로 간단해보이는 구조에도, 그 내부에는 복잡한 구조에서 느껴지는 아름다움이 존재한다는 것을 보여주고 싶었다.

다음 번에는 선을 좀 더 짜임새있게 연결할 수 있는 방법을 생각해봐야겠다. 랜덤 값을 그룹화하거나 특정 값에 따라서 랜덤 노드가 멈출 수 있게 하면 될 것 같은데 시도해봐야겠다.


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